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讓《灌籃高手》電影被噴的“三渲二”技術,可以做到多牛X?|環球新要聞

來源:差評

前陣子,《灌籃高手》大電影在國內上映,一下子就成為了討論度最高的電影,應該沒有之一。


【資料圖】

像是小發這樣的 90 后,誰還不會哼上幾句 “ 四斤大豆三根皮帶 ” ?

不過,各位想必也知道,《灌籃高手》大電影這次的口碑有些兩極分化,有部分原著粉絲不買賬。

其中一點原因自然是因為電影以五虎之一的宮城良田作為了主角。

井上雄彥既想給宮城的故事進行一些補足,又想彌補當年TV版全國大賽和山王的決賽,導致兩邊的刻畫有些割裂。

第二點,則是《灌籃高手》大電影在“畫風”上和當年我們在電視上看的 TV 版有非常大的區別,很多人都覺得 “ 人物崩了 ” ,這也是除了劇情之外遭到許多人詬病的點。

比如曾經的女神赤木晴子,有許多人就說她被毀了。

其實這是很多人的誤解,因為灌籃高手原著漫畫里,晴子后期剪了頭發后,就是這個樣子的,只不過被某些媒體專門截取了兩張對比最強烈的來吸引眼球。

對比漫畫中的晴子和動畫,感覺是不是就沒那么突兀了?

但是電影中的櫻木花道、流川楓這些人的樣貌,確實和 TV 版有明顯區別,也把 “ 三渲二 ” 這個詞推上了風口浪尖。

以前的 2D 漫畫都是拼手繪,比畫工,如今三渲二作品越來越多,是不是就沒有好壞之分,只看建模了呢?

其實也不是,接下來小發就從游戲的角度,給大家講講這其中的區別。

3D 渲染分為兩類,一種是基于物理的渲染( pbr ),一種是非真實渲染( npr )。

兩者的區別大概是這樣

所謂的三渲二,簡單講是指將 3D 動畫進行 2D 化的渲染,屬于 npr 的范疇。

現代 3D 作品中,pbr 的技術已經非常先進,可以將人物、場景的擬真度拉到非常高,比如《 古墓麗影 》《 賽博朋克2077 》之類的作品。

但是這種寫實渲染風格,并不是所有人都喜歡,而且由于寫實渲染中,陰影渲染是 基于真實的物體結構的,和傳統動畫中的陰影處理不一樣,因此才出現了三渲二風格的作品。

比如《 寶石之國 》《 亞人 》《 劍風傳奇 》( 最新的 )《 希德尼婭的騎士 》等作品,都是三渲二的動畫。

三渲二動畫相較于 2D 動畫有一個很大的優勢,就是人物動作非常自然。

拿《 灌籃高手 》電影版來說,我們可以看到主題曲動畫中三井壽從接球到投籃這一連串動作連貫絲滑,“幀率”很高。

但是 TV 版中,雖然同樣流暢,但是在絲滑程度上是沒法比的。

原因其實很簡單,因為電影版是先建立人物模型,渲染后讓模型動起來,一幀幀 “ 截圖 ” 完成的動畫,而 TV 版當年是純手繪的,成本很高,肢體上難免有細微差別。

這也是井上雄彥選擇 “ 三渲二 ” 的原因,他可以手動在關鍵幀對人物動作進行調整,因為他想要更完美地再現場上所有人的不同行動,給觀眾還原當年的那場比賽。

這并不是說 TV 版不好,畢竟 90 年代日本 2D 動畫水平可是世界頂級,從這兩張圖里我們也能看出一些 2D 動畫所具備的優勢。

比如 2D 動畫中人物的力量感更足,可以通過一些構圖技巧讓鏡頭更有張力,實現一些夸張的效果。

舉個例子,《 龍珠 》。

下方貝吉特這個拳頭從圖片占比上看已經和整個腦袋差不多大了,這樣可以凸顯他的力量感,可是在現實中或者一般的三渲二動畫中是不可能存在的。

3D 動畫中,模型基本上是固定的,這樣的構圖想要實現,他的拳頭模型勢必和頭的大小差不多,這樣的比例顯然就不正常。

當然,這其中也是有例外的,這就不得不提到業界公認的最強三渲二公司 Arc System Works 了。

它的招牌作品是《 罪惡裝備 》和《 蒼翼默示錄 》系列,堪稱是三渲二的極致,效果甚至堪比手繪。

什么叫三渲二的極致呢?就是你隨手截一個圖,會認為它是 2D 畫出來的。《 罪惡裝備 》就可以做到這一點。

像是之前說的類似 “ 貝吉特一拳 ” 的效果, Arc System Works 就可以還原出來。

因為他們真的這么做了,就在他們和萬代制作的《 龍珠斗士Z 》中。

注意看下圖中超藍悟空的動作

這樣一來,在保證 3D 動畫流暢動作的前提下,《 龍珠斗士Z 》人物動作同樣擁有了漫畫中的張力。

而在這種超高表現力的背后,是 Arc System Works 的極致追求。

Arc System Works 在制作三渲二動畫時,根本就是用做 2D 動畫的思路去做的,人物的每一幀都是手動調整的,連煙塵和云都是逐幀建模。

而在一些特定情況下,團隊還會對人物模型局部變形,來達到那種夸張的效果。

而想要達到這個效果,就需要超高的人物模型精度,《 罪惡裝備 》中每個角色的骨骼數量大概有 400-600 ,而現代大部分手游的人物骨骼數量是幾十,很少過百 。

更夸張的是,他們還根據游戲不同場面的需要準備了不同的模型,而且每個模型都有超過 4 萬個面,一般的次世代游戲,角色面數最多也就一萬出頭。

他們就是通過這種 “ 繁瑣 ” 的操作,把游戲做成了像是在看 TV 動畫一樣的感覺,也造就了自己業界的地位。

最后,我們回到《 灌籃高手 》這個話題。

像是 Arc System Works 這樣的做法,如果用到 TV 動畫甚至劇場版里,成本肯定會爆炸的。

我覺得,如果是這個系列真正的粉絲,當你因為網友評價而猶豫的時候,其實就已經有答案了,那就是不去。

畢竟這個作品雖然有情懷,但是確實稱不上是完美的作品,很多人想看的角色、想聽的歌都沒出現。

但是,它可以讓我短暫地回到在電視機前準點等待《灌籃高手》播出的那個夏天,對我而言,這就足夠了。

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